Pengaruh Game Edukasi Berbasis Aplikasi Kahoot Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X Sma Negeri 03 Rejang Lebong

Authors

  • Ceshelya Astra Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup, Bengkulu
  • Amrullah Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup, Bengkulu
  • Muhammad Solihin Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup, Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.47077/edusiana.v11i2.614

Abstract

Penelitian ini berangkat dari permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Fenomena tersebut tampak dari minimnya keterlibatan siswa, kurangnya antusiasme selama proses belajar, serta masih dominannya penggunaan metode ceramah. Situasi ini menunjukkan perlunya penerapan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat meningkatkan partisipasi dan kemampuan berpikir peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel berjumlah 60 peserta didik yang terbagi dalam dua kelompok, yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang terdiri dari 22 butir pernyataan dan telah dinyatakan valid serta reliabel. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test. Hasil analisis menunjukkan bahwa data memenuhi kriteria normal dan homogen sehingga layak dianalisis menggunakan statistik parametrik. Uji t menghasilkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang mengindikasikan adanya perbedaan kemampuan berpikir kritis yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Rata-rata nilai posttest peserta didik pada kelas eksperimen (89,20) tampak lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (55,10). Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan Kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis melalui aktivitas belajar yang lebih interaktif, kompetitif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi digital.

 

Kata Kunci: Kahoot, Game Edukasi, Berpikir Kritis, Pembelajaran PAI.

                     

References

Creswell, John W. Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. New York: Pearson, 2019.

Ghozali, Imam. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25. Semarang: Badan Penerbit UNDIP, 2020.

Mertayasa, I M, I G Astawan, and I K Gading. “Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis HOTS Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti 9, no. 2 (2022). https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686.

Mertayasa, I Made, I Gede Astawan Astawan, and I Ketut Gading. “Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi- Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sd.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti 9, no. 2 (2022): 355–65. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686.

Novita Sari, Irwan Irwan, and Alif Aditya Candra, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Kahoot Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Kelas X Perhotelan Smk Negeri 6 Kota Jambi,” Academy of Education Journal 14, no. 2 (2023): 606–15, https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1815.

Petrusly, F L, M D S Bani, T Mahfud, and Zulkarnain. “The Effect of Gamification Using Kahoot on Students’ Critical Thinking Abilities: The Role of Mediating Learning Engagement and Motivation.” Educational Administration: Theory and Practice 30, no. 5 (2024): 953–63. https://doi.org/10.53555/kuey.v30i5.1524.

Samin, S.Pd., M.Pd. “BERPIKIR KRITIS DENGAN GAME EDUKASI.” In BERPIKIR KRITIS DENGAN GAME EDUKASI, edited by Riana Kusumawati, Rizal Seti. CV. Mega Press Nusantara, 2023. https://play.google.com/books/reader?id=ivPcEAAAQBAJ&pg=GBS.PR2&hl=id.

Samin. “Pembelajaran Berbasis Teknologi Dan Game Edukasi Sebagai Strategi Pembelajaran Abad 21,” 2021.

Sari, Novita, Irwan Irwan, and Alif Aditya Candra. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Kahoot Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Kelas X Perhotelan Smk Negeri 6 Kota Jambi.” Academy of Education Journal 14, no. 2 (2023): 606–15. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1815.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2019.

Downloads

Published

2026-03-09

How to Cite

Ceshelya Astra, Amrullah, & Muhammad Solihin. (2026). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Aplikasi Kahoot Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X Sma Negeri 03 Rejang Lebong . EDUSIANA Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Islam, 13(1), 55–64. https://doi.org/10.47077/edusiana.v11i2.614